Démarche pour créer un jeu

1) objectif de cette activité

Créer un jeu que se soit pour des activités à l’intérieur, à l’extérieur, de jour comme de nuit est possible. Certaines étapes sont cependant à respecter.

Il faut aussi bien définir si :

  • on fait une animation sur le thème "créer un jeu", mais sans suite autre que l'expérience des participants
  • on crée un jeu pour une utilisation particulière à usage unique (jeu de nuit, animation fête ou jubilée, soirée d'entreprise)
  • on crée un jeu à réutiliser et partager, voire publier


2) objectifs du jeu

décrire les objectifs du jeu :

  • objectif général qui initie la démarche de création du jeu
  • objectif pour les participants, l'événement, l'organisation,...
  • objectif ludique, formateur, social, composant d'animation,...
  • genre : jeu de société, jeu créatif, préparation artistique, sportif, comportemental, cohérence de groupe, jeu de rôle,...
  • caractéristiques : tranche d'âge, nombre de participants, durée, lieu,...

Une fois que l'on a définis ces critères on peut entamer la démarche de création suivante :

  • Expliquer les objectifs
  • Fixer le cadre général
  • Brainstorming sur les détails du jeu
  • Première rédaction
  • Mise à l'épreuve théorique
  • Rédaction complète
  • Tests
  • Jeu réel
  • Partager

Ne pas hésiter à régulièrement se référer aux objectifs pour :

  • valider que l'on ne s'éloigne pas des objectifs initiaux
  • fixer des choix par rapport à plusieurs variantes
  • simplifier (éventuellement complexifier) le jeu

Dans le document suivant les conventions sont les suivantes :

  • Participants = participants à la création du jeu
  • Organisation = organisateurs du jeu
  • Joueurs = participants au jeu.


3) démarche de création de jeu

3.1) Expliquer les objectifs

Si pas déjà, fait fixer les objectifs (cf ci-dessus), les présenter aux participants


3.2) Discussion dans un cadre agréable pour fixer le cadre du jeu

  • le thème : médiéval, policier, futuriste, intellectuel, sportif,...
  • le type de jeu : jeu individuel, jeu de plateau/de cartes, jeu de groupe, jeu de rôles, ...
  • les caractéristiques du jeu : fixe/itinéraire/postes, calme/énergique
  • la précision des règles : précises/floues, figées/adaptatives, diffusées aux joueurs/secrètes, définies par l'organisation/par les joueurs

=> fixer en commun le choix de ces paramètres, les confronter aux objectifs


3.3) Brainstorming sur les détails du jeu

  • en vrac puis classement dans une deuxième phase
  • par un dessin arborescent en partant du centre (brain mapping)
  • discussion dans la continuité du point 3.2 (désigner un secrétaire)

Les points suivants peuvent être abordés :

  • le déroulement, les phases, les explications
  • les règles, l'arbitrage, la modération du groupe
  • les rôles, jeu en groupe ou individuel, qui sait quoi, qui fait quoi
  • l'effet du hasard (dés, cartes, créer des équipes...)
  • l'effet comptable (points, collecte,...)
  • l'effet du temps (adaptation des joueurs aux règles, fatigue, règles évolutives, durée des phases/totale,...)
  • les objets nécessaires au jeu (balle, cartes, témoin, documents, accessoires)
  • l'ambiance : accessoires, costumes, maquillages, décors, animateurs
  • la sécurité : accident corporel, accident avec les éléments (feu, saleté, déchirures de vêtement,...), accueil "anti-peur" pour les plus jeunes,...

Classer ces points :

  • les fondamentaux du jeu
  • les options (pour le plus grands, pour rallonger le jeu, pour l'intérieur,...)
  • les bonnes idées, mais sortant des objectifs initiaux
  • les bonnes idées, mais visiblement(*) hors budget, non réalisable,...

(* ne pas s'auto censurer, la récupération, le bricolage et l'organisation bien à l'avance permettent souvent des miracles)


3.4) Première rédaction (à 1 ou 2 participants, plus c'est trop difficile)

des éléments collectés ci-dessus rédiger, conformément aux objectifs initiaux :

  • un descriptif du jeu : un court résumé et le déroulement
  • la formalisation des règles
  • les variantes possibles


3.5) Mise à l'épreuve théorique

Les participants prennent connaissance de la rédaction et la mettent à l'épreuve :

  • la règle tient-elle la route, est-elle simple et claire ?
  • quel est le but à atteindre ?
  • n'y a-t-il pas de blocage avérés ou potentiels, le jeu aboutit-il toujours, peut-il se terminer prématurément ?
  • le jeu n'est-il pas trop compliqué ou trop simple ?
  • quelle est sa durée théorique (durée des explications, des phases et des transitions, la conclusion, le débriefing,...) ?
  • la collaboration(fraude) entre 2 ou plusieurs joueurs ou équipes ne peut-elle pas mettre à mal le jeu ?
  • quelles sont les manières de tricher (marginales ou graves) ?
  • quels sont les éléments perturbateurs (météo, accessoire fondamental introuvable, personne clé malade,...) ?

=> proposer les amendements nécessaires aux règles et au déroulement


3.6) Rédaction complète

Apporter les modifications discutées aux règles, déroulement et variantes

Etablir les listes et documents:

  • liste des accessoires, matériel
  • liste des organisateurs nécessaires (fonctions génériques, qui fait quoi)
  • documents : directives, plans, cartes, tableaux d'arbitrage,...
  • outils informatiques (attention aux pannes) : tableau d'affichage, tableau d'arbitrage, composants du jeu


3.7) Tests (pour les jeux réutilisable)

Les participants se répartissent les rôles Joueur et Organisateur et testent en vrai le jeu :

  • Organisateur : le règles sont-elles facile à expliquer, la structure est-elle logique, est-ce facile de gérer les joueurs perturbateurs/les joueurs peu motivés ?
  • Joueurs : comment est-ce que je me fond dans le jeu, si je n'était pas un participant à la création est-ce que je comprendrais le jeu ?

Avec un public cible, les participants se répartissent en Organisateur et Observateurs :

  • Organisateur : mener le jeu avec le public cible
  • Observateur : observer depuis l'extérieur le jeu, la réaction des joueurs, des organisateurs, chronométrer les éléments

TOUS : en plus de débriefing prévus dans le jeu, faire une 2ème débriefing sur :

  • les règles
  • les problèmes rencontrés
  • les documents, le matériel
  • l'adéquation aux objectifs initiaux...

Selon les conclusions => retour à la case 3.6


3.8) Jeu réel

  • Selon les documents du jeu, préparer le jeu
  • Donner les consignes aux organisateurs
  • Jouer
  • Analyser le déroulement du jeu


3.9) Partager (si le jeu marche bien et a du succès)

Le diffuser (groupes de catéchumènes, Scouts ou Cadets, site Internet, organisation Voilà,...)

Le commercialiser : (mais ceci est une autre histoire)

  • mettre en forme le matériel du jeu
  • maquette du matériel
  • trouver un fabriquant / un distributeur
  • le vendre
  • devenir riche (!)

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