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Démarche pour créer un jeu
1) objectif de cette activité
Créer un jeu que se soit pour des activités à
l’intérieur, à l’extérieur, de
jour comme de nuit est possible. Certaines étapes sont cependant
à respecter.
Il faut aussi bien définir si :
- on fait une animation sur le thème "créer
un jeu", mais sans suite autre que l'expérience des
participants
- on crée un jeu pour une utilisation particulière
à usage unique (jeu de nuit, animation fête ou jubilée,
soirée d'entreprise)
- on crée un jeu à réutiliser et partager,
voire publier
2) objectifs du jeu
décrire les objectifs du jeu :
- objectif général qui initie la démarche
de création du jeu
- objectif pour les participants, l'événement,
l'organisation,...
- objectif ludique, formateur, social, composant d'animation,...
- genre : jeu de société, jeu créatif, préparation
artistique, sportif, comportemental, cohérence de groupe,
jeu de rôle,...
- caractéristiques : tranche d'âge, nombre de participants,
durée, lieu,...
Une fois que l'on a définis ces critères on peut
entamer la démarche de création suivante :
- Expliquer les objectifs
- Fixer le cadre général
- Brainstorming sur les détails du jeu
- Première rédaction
- Mise à l'épreuve théorique
- Rédaction complète
- Tests
- Jeu réel
- Partager
Ne pas hésiter à régulièrement se
référer aux objectifs pour :
- valider que l'on ne s'éloigne pas des objectifs initiaux
- fixer des choix par rapport à plusieurs variantes
- simplifier (éventuellement complexifier) le jeu
Dans le document suivant les conventions sont les suivantes :
- Participants = participants à la création du
jeu
- Organisation = organisateurs du jeu
- Joueurs = participants au jeu.
3) démarche de création de jeu
3.1) Expliquer les objectifs
Si pas déjà, fait fixer les objectifs (cf ci-dessus),
les présenter aux participants
3.2) Discussion dans un cadre agréable pour fixer le cadre
du jeu
- le thème : médiéval, policier, futuriste,
intellectuel, sportif,...
- le type de jeu : jeu individuel, jeu de plateau/de cartes,
jeu de groupe, jeu de rôles, ...
- les caractéristiques du jeu : fixe/itinéraire/postes,
calme/énergique
- la précision des règles : précises/floues,
figées/adaptatives, diffusées aux joueurs/secrètes,
définies par l'organisation/par les joueurs
=> fixer en commun le choix de ces paramètres, les confronter
aux objectifs
3.3) Brainstorming sur les détails du jeu
- en vrac puis classement dans une deuxième phase
- par un dessin arborescent en partant du centre (brain mapping)
- discussion dans la continuité du point 3.2 (désigner
un secrétaire)
Les points suivants peuvent être abordés :
- le déroulement, les phases, les explications
- les règles, l'arbitrage, la modération du groupe
- les rôles, jeu en groupe ou individuel, qui sait quoi,
qui fait quoi
- l'effet du hasard (dés, cartes, créer des équipes...)
- l'effet comptable (points, collecte,...)
- l'effet du temps (adaptation des joueurs aux règles,
fatigue, règles évolutives, durée des phases/totale,...)
- les objets nécessaires au jeu (balle, cartes, témoin,
documents, accessoires)
- l'ambiance : accessoires, costumes, maquillages, décors,
animateurs
- la sécurité : accident corporel, accident avec
les éléments (feu, saleté, déchirures
de vêtement,...), accueil "anti-peur" pour les
plus jeunes,...
Classer ces points :
- les fondamentaux du jeu
- les options (pour le plus grands, pour rallonger le jeu, pour
l'intérieur,...)
- les bonnes idées, mais sortant des objectifs initiaux
- les bonnes idées, mais visiblement(*) hors budget, non
réalisable,...
(* ne pas s'auto censurer, la récupération, le bricolage
et l'organisation bien à l'avance permettent souvent des
miracles)
3.4) Première rédaction (à 1 ou 2 participants,
plus c'est trop difficile)
des éléments collectés ci-dessus rédiger,
conformément aux objectifs initiaux :
- un descriptif du jeu : un court résumé et le
déroulement
- la formalisation des règles
- les variantes possibles
3.5) Mise à l'épreuve théorique
Les participants prennent connaissance de la rédaction et
la mettent à l'épreuve :
- la règle tient-elle la route, est-elle simple et claire
?
- quel est le but à atteindre ?
- n'y a-t-il pas de blocage avérés ou potentiels,
le jeu aboutit-il toujours, peut-il se terminer prématurément
?
- le jeu n'est-il pas trop compliqué ou trop simple ?
- quelle est sa durée théorique (durée des
explications, des phases et des transitions, la conclusion, le
débriefing,...) ?
- la collaboration(fraude) entre 2 ou plusieurs joueurs ou équipes
ne peut-elle pas mettre à mal le jeu ?
- quelles sont les manières de tricher (marginales ou
graves) ?
- quels sont les éléments perturbateurs (météo,
accessoire fondamental introuvable, personne clé malade,...)
?
=> proposer les amendements nécessaires aux règles
et au déroulement
3.6) Rédaction complète
Apporter les modifications discutées aux règles,
déroulement et variantes
Etablir les listes et documents:
- liste des accessoires, matériel
- liste des organisateurs nécessaires (fonctions génériques,
qui fait quoi)
- documents : directives, plans, cartes, tableaux d'arbitrage,...
- outils informatiques (attention aux pannes) : tableau d'affichage,
tableau d'arbitrage, composants du jeu
3.7) Tests (pour les jeux réutilisable)
Les participants se répartissent les rôles Joueur
et Organisateur et testent en vrai le jeu :
- Organisateur : le règles sont-elles facile à
expliquer, la structure est-elle logique, est-ce facile de gérer
les joueurs perturbateurs/les joueurs peu motivés ?
- Joueurs : comment est-ce que je me fond dans le jeu, si je
n'était pas un participant à la création
est-ce que je comprendrais le jeu ?
Avec un public cible, les participants se répartissent en
Organisateur et Observateurs :
- Organisateur : mener le jeu avec le public cible
- Observateur : observer depuis l'extérieur le jeu, la
réaction des joueurs, des organisateurs, chronométrer
les éléments
TOUS : en plus de débriefing prévus dans le jeu,
faire une 2ème débriefing sur :
- les règles
- les problèmes rencontrés
- les documents, le matériel
- l'adéquation aux objectifs initiaux...
Selon les conclusions => retour à la case 3.6
3.8) Jeu réel
- Selon les documents du jeu, préparer le jeu
- Donner les consignes aux organisateurs
- Jouer
- Analyser le déroulement du jeu
3.9) Partager (si le jeu marche bien et a du succès)
Le diffuser (groupes de catéchumènes, Scouts ou Cadets,
site Internet, organisation Voilà,...)
Le commercialiser : (mais ceci est une autre histoire)
- mettre en forme le matériel du jeu
- maquette du matériel
- trouver un fabriquant / un distributeur
- le vendre
- devenir riche (!)
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